在《历史》这本书中有这样一片记载:大约3000年前,在小亚细亚,有一个叫吕底亚的国家发生了大饥荒,并且持续多年,在艰苦中煎熬一段时间之后,吕底亚人发明了一种方法来解决饥荒问题,他们用一整天来玩游戏,只为感受不到对食物的渴求,接下来的一天,它们吃东西,克制玩游戏…就依靠这样的方法,它们一熬就是18年,其间还发明了许多我们耳熟能详的一些常见游戏,如骰子,抓子儿,球等。

在我身处的这个时代,父母给游戏的标签是“成瘾”,“影响学习”,“不务正业”,而我们给 游戏的标签还有“开黑”,“电竞”,“直播”以及“杨永信”,所以听到这样的故事,有点瞠目结舌,游戏竟然可以让一个国家的人熬过饥荒18年,超过6000个日夜。

当然,我看到这个例子不是从《历史》原书,而是从一本专门写游戏的书里面,它有一个耸人听闻的名字,叫做《游戏改变世界》。

这本书的作者简•麦戈尼格尔是游戏研发总监和首席设计师,是著名未来学家、是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔盖茨,是脱口秀女王奥普拉口中“全球最令人惊叹的20位女性”之一,其观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”等。

1. 游戏吸引力的来源

所有游戏都具备四个最基本的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与,并且,几乎所有的游戏都是艰苦的工作,这是一个听起来就会让人不可思议的真相,我们都以为自己不愿受到桎梏和约束,喜欢娱乐玩耍,憎恶工作,而在玩游戏时却让自己置身于一个规则里面追求目标,经受艰苦工作的摧残,并且经常不能自拔。

比如包含这四个基本特征的《魔兽世界》可以让超过1150万的注册用户平均每周花费16~24小时来玩它,所有花费的时间超过593万年,相当于人类物种演进的时间,看到这些数据,或许我们真的该用游戏化的思维来重新审视自己了。

因为有了四个决定性的基本原则,游戏和现实比起来,就显得分外明确,目标让我们所需要的成果一目了然,而规则对达成目标做出了限制,让一切显得更有挑战性,往往一个宏大的目标极其容易让人在追求途中偏离方向,所以一个反馈系统更贴切即时的告知我们自己做的正确与否,当然,最重要的还是“自愿参与”,光是听起来就那么有诱惑力。

一般来说,游戏分为两种,有尽头的游戏和无尽头的游戏,对于有尽头的游戏而言,我们是为了获胜,而对于无尽头的游戏,我们是为了尽量长时间玩下去而玩,光是有这样明确的目标还不够,因为玩的过程是艰苦的,所以必须让我们激活快乐系统,才能长久地玩下去,所以在玩的过程中,其即时的反馈系统我们可以立刻知道自己玩得好不好,从而做出纠正和调整,这也是我们可以乐此不疲地去挑战这些不必要障碍的原因所在。

但是到了现实,情况就会显得不同,别人要求我们去做某项艰苦的工作,却不能以同样的方式来让我们斗志昂扬,日复一日的工作似乎早就将那些目标消耗殆尽,自己做的那些事情,往往不容易获得反馈,特别是作为呆在办公室业务部门的一员,往往很少甚至完全不能获取到自己所做工作的反馈,也很难获取到任何有形的结果,没了反馈系统和结果,动力也就紧随其后地消耗殆尽,周而复始,就演变成了一种恶性循环,让工作变成了一种不得不完成的任务。

而游戏具备的这些特征,让它成了一种更满意的工作,我们都开始害怕游戏结束,因为现实开始,太容易迷失方向。

2. 与游戏相比,现实毫无生产力

很难想象人类花费了多少个小时来玩游戏,在2012年,仅就美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,俄国有1000万,印度1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,而在中国,这个数字是两亿,并且有600万中国人每周至少玩游戏22个小时,要知道在这里,一份全职工作一周的工作时间也不过40个小时,总的来说,全球每周花费在游戏上的时间已经超过30亿小时。

这样的数字堆砌起了一个巨大的市场,在2012年,这个数字是680亿美元,而到了2018年,这个数字已经达到了惊人的1349亿美元,其惊人的生产力,就是其能产生巨大吸引力的理由之一。

游戏究竟多么有生产力,单拿《魔兽世界》来说,它堪称“有史以来最强效的生产力注射剂”,在其中,有着各种精妙的任务设计,让你总能找到事情可做。

一般来讲,要想达到最高级别,魔兽玩家需要花费500个小时,然而对于许多玩家来说,这只不过是一个门槛,到了最高级别之后,一切才正式拉开序幕,他们付费并投入时间,不过是为了享受游戏内更高生产力的特权,换句话说,他们是在换取更多的工作,更多更满意的工作

要满足我们,工作需要具备以下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈,而在实际工作中,你的所有努力都似乎难以产生任何能被你看见的有形结果,一天结束,你究竟做了什么呢?现实不能给你的答案,游戏可以。

有调查显示,包括CEO、CFO和总裁在内的高管中,有70%会边工作边玩电脑休闲游戏,绝大多数的高管平均每天会花15分钟到一个小时的时间,在电脑上玩游戏,凭借着在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识,快速玩完一句游戏后,他们的反应通常是更有活力,精神更集中。

3. 游戏重新连接你我

回忆一下,你有多久没和家人愉快的读过一个下午了,想象一下,如果你想联系那些许久不见的朋友,怎样的开场白会让别人感觉自在,这时候,突兀的提出见面的请求会不会让人觉得分外生硬,但如果让游戏作为所有事情的由头,好像一切都不一样了。

最近一直在玩支付宝新出的社交游戏,蚂蚁森林和蚂蚁庄园,之前有段时间甚至每天准时起床收能量和“偷”别人的能量,只为了让自己的树长得更快一些,在此过程中有时竟然会收到许久未联系的朋友私信,要求不要再偷他的能量或是帮忙浇水的请求,由于置身游戏中,也就不会觉得突兀了。

其实这样的社交游戏不是一个新发明,从读书时代就已经有了QQ农场和牧场这样的游戏,现在不过是另一种形式罢了,再加上公益的理由,大家也就更愿意投入经历在其中了,难以想象现在已经有多少人在工作的间隙会将以前刷微博,看公众号的时间替换为看看自己的能量是不是快成熟了,蚂蚁庄园的小鸡是不是该喂食了。

前段时间,微信上线小游戏的功能,一款“跳一跳”也是风靡朋友圈,大家都以占据榜首为荣,微信之父张小龙甚至在数千人的演讲台上直播起了这款游戏,那个周末回去,我还教过我妈妈玩跳一跳,那个下午她也是“学习热情高涨”,一举突破了我的最高分,占据了我朋友圈榜首。

像作者所言,幸福就是一个连词,这些社交小游戏为我创造机会,将我和许久未见的朋友,不知如何打开话匣子的家人连接起来,造就彼此的幸福,并且还带来了其它好处,我们可以互相“调侃”和“取笑”,让别人取笑自己或取笑别人,让彼此之间更加信任。

4. 游戏化的价值

维基百科,这个全世界最流行的在线百科全书,是由1000万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写的,这些成果,相当于10000人5年的全职工作产出。而这样庞大的工作量,竟然可以以众包的方式,吸引到1000万人来为之工作,并且完全不为外在奖励,只为主动去实现一个愿景。

如果说维基百科是一个互联网奇迹,那么,这样的奇迹发生的概率有多大呢。

现在全球大约有17亿互联网用户,考虑到每人每天或多或少都会有闲暇时间,这样的项目理论上不难,如果17亿互联网用户愿意将大部分时间自愿投入众包项目,那么,一天之内就可以完成100个维基百科规模的项目,即便是每人每周投入一个小时,每周也会产生20个危机百科规模的项目。

然而迄今为止,维基百科却依然只有一个,更多的项目不是夭折,就是不能吸引到足够的人,这其中的重要原因,就是维基百科是一个良好的游戏世界,50多名顶尖维基百科贡献者说明:针对美肌百科的上瘾性以及它产生的‘维基百科狂’趋势,有一种理论认为,他就是一款大型多人在线角色扮演游戏,世界上的第二大百科“魔兽世界百科”也是借助着游戏的价值建立起来的。

在美国,每年有超过20万人会突然心脏骤停,5分钟内,大脑即告死亡,救护车往往都无法到达现场,除非它恰好在附近,而在政府大楼、机场、学校等场所都会安装除颤器,并配有电击垫,如果你遇到一个心脏骤停的人,恰好知道附近有安装除颤器和电击垫,就可以救人一命。

《非凡》就是这样一个APP,如果你发现一个未登记在册的除颤器,就可以给他拍照并报告,急救队会根据APP的数据绘制一份设备分布图,关键时候就可以用它救命了,它的座右铭上写着“有两分钟的空闲吗?来个非凡的吧!”,让寻找工作变成一次冒险之旅,当你标记的设备真的挽救了声明,《非凡》会立即通知你,给你的生活带来一次壮观的华丽制胜!

到2009年秋天,《非凡》推出几个月后,3300多名成员协力,完成了22000项任务,试想如果单凭某个公司或者组织的力量,完成如此庞大数量的统计任务难度有多大,《非凡》用一次群体参与,让玩家参与到一项任务,从而完成一项看似不可能完成的社会使命。

现在的蚂蚁森林和蚂蚁庄园也是如此,依靠着众人每天的节能减排,在沙漠上筑起一片片绿洲,帮助一个个那些贫困的人打开新世界的大门,我们参与其中,享受这种人人参与的快乐,为自己在这个庞大的任务中出过一份力而分感自豪。


从以玩游戏来战胜饥荒的古吕底亚人,到现在各种人人参与的游戏,游戏早已不再是家长老师口中的洪水猛兽,而是重塑人类文明的纽带,游戏不会带我们走向文明的灭亡,他们会带领我们重塑人类文明

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